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Ravenwood Labs
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RAVENWOOD LABS / SYSTEMPROTOKOLL

LAB / 004

Creature Garden

SYSTEMKONTEXT

Ein gemütliches Physics-Puzzle-Spiel über kleine magische Kreaturen, lebendige Gärten und das Wiedererwecken einer Welt zum Blühen.

AKTIVE ENTWICKLUNG · BETA-TESTING

01 / Die Idee

Eine einfache Interaktion als Ausgangspunkt.

Creature Garden begann mit einer kleinen mechanischen Frage:

Kann das Zielen und Starten einer Figur wirklich Freude machen?

Statt den Spielkörper als anonymen Ball oder Projektil zu behandeln, entstand die Idee, die Mechanik mit kleinen ausdrucksstarken Kreaturen, lebendigen Gartenobjekten und sichtbarer Wiederherstellung zu verbinden.

Daraus entstand eine zweite Frage:

Können diese Figuren und Gärten genügend Bindung erzeugen, um daraus ein größeres Sammelspiel zu entwickeln?

Diese beiden Ideen bilden das Fundament von Creature Garden.

02 / Der Spielkreislauf

Starten. Abprallen. Erwecken. Wiederherstellen.

Im Zentrum steht ein kompakter Physics-Loop:

ZIELEN → STARTEN → ABPRALLEN → INTERAGIEREN → KETTE AUFBAUEN → SAMMELN → LANDEN

Eine begrenzte Zahl von Starts gibt jedem Garten eine leichte Puzzle-Struktur. Unterschiedliche Layouts und Objekte verändern den besten Weg durch das Spielfeld. Gleichzeitig verlangen die Level mehr als das bloße Sammeln von Punkten.

Zu den aktuell umgesetzten Zieltypen gehören das Erwecken von Blumen, das Erreichen bestimmter Ziele, Bounce-Ketten und das Sammeln von Umweltobjekten. Ein Level abzuschließen und es außergewöhnlich gut zu spielen sind bewusst zwei unterschiedliche Ziele.

03 / Das System

Unter dem einfachen Start steckt ein vollständiger Spielzustand.

Unter der verspielten Oberfläche verbindet Creature Garden mehrere Systeme, die während jedes Starts zuverlässig zusammenarbeiten müssen.

LAB INSTRUMENT / KERNSYSTEME

PHYSICS / 01START + FLUGZielen, Geschwindigkeit, Gravitation, Kollision und Abprallverhalten
OBJEKTE / 02GARTENVERHALTENUnterschiedliche Objekte erzeugen unterschiedliche Interaktionen
ZIELE / 03LEVELZUSTANDGartenspezifische Erfolgsbedingungen
FORTSCHRITT / 04ERGEBNISSE + BELOHNUNGENAbschluss, Leistung, Replay und Fortschritt

Das Ziel ist ein verlässliches mechanisches Fundament, über dem die Spielwelt immer ausdrucksstärker werden kann.

04 / Sprite-lings

Figuren statt Projektile.

Die spielbaren Kreaturen heißen Sprite-lings. Sie sollen auf das Geschehen während eines Starts reagieren, anstatt sich lediglich durch das Spielfeld zu bewegen.

IDLE → AIM → LAUNCH → FLIGHT → BOUNCE → NEAR MISS → COMBO → LANDING → CELEBRATION

Zum größeren Konzept gehören Persönlichkeiten wie Bumble, Mallow, Pip, Dewdrop und Mosskin. Der aktuelle Production Vertical Slice konzentriert sich auf den kanonischen pinkfarbenen Sprite-ling.

Creature Garden besitzt derzeit kein RPG-artiges Evolutionssystem, bei dem Sprite-lings in mechanisch stärkere Formen aufsteigen. Ihre geplante Entwicklung basiert vor allem auf Persönlichkeit, Sammlung, Ausdruck und Individualisierung.

Creature Garden Charakterexemplar des kanonischen pinkfarbenen Sprite-lings.
CHARAKTER / KANONISCHES PINK / V1.0KONZEPT / PRODUKTIONSRICHTUNG

05 / Lebendige Gärten

Das Level ist etwas, das der Spieler wiederherstellt.

Ein Garten ist nicht nur ein Physics-Board. Blumen, Pilze, Receiver und andere interaktive Elemente bilden gleichzeitig den mechanischen Weg und die visuelle Welt.

STARTEN → ABPRALLEN → ERWECKEN → SAMMELN → WIEDERHERSTELLEN → AUFBLÜHEN

Ein wichtiger Teil der aktuellen Produktionsarbeit konzentriert sich darauf, diesen Abschluss sichtbar zu machen: Erfolgreiches Spiel soll den Garten tatsächlich verändern, statt nur mit einem Zahlenwert zu enden. Mushroom Hollow ist die aktuelle Produktionsumgebung, die um dieses Prinzip herum entwickelt wird.

Creature Garden Mushroom-Hollow-Konzeptbild mit magischem Gartenweg, Laub, Laternen und kleinen Gartenwesen.
MUSHROOM HOLLOW / WELTRICHTUNGKONZEPT / VISUELLE PRODUKTIONSRICHTUNG

06 / Modulare Identität

Stabile Physik unter austauschbaren Welten.

Eine der zentralen technischen Herausforderungen von Creature Garden ist die Trennung zwischen Spielverhalten und visueller Identität. Kollision, Bewegung, Wertung, Ziele und Receiver-Zonen eines Sprite-lings müssen zuverlässig und konsistent bleiben.

Gleichzeitig soll dasselbe System langfristig unterschiedliche Sprite-lings, Skins, Accessoires, Trails, Receiver-Themes, Gartenwelten und saisonale visuelle Themen unterstützen.

LAB INSTRUMENT / MODULARE IDENTITÄT

VERHALTEN / 01STABILE PHYSIKKollision und Bewegung bleiben mechanisch konsistent
CHARAKTER / 02AUSTAUSCHBARE IDENTITÄTSprite-lings und Cosmetics können unabhängig wechseln
WELT / 03THEMATISCHE GÄRTENNeue Umgebungen ohne Neubau des Gameplays
ERWEITERUNG / 04ZUKÜNFTIGE COSMETICSVisueller Ausdruck liegt über der Kernmechanik

Das technische Ziel lässt sich einfach formulieren:

stabiles Spielverhalten unter austauschbaren visuellen Identitäten.

07 / Was heute funktioniert

Bereits spielbar. Noch nicht das fertige Spiel.

Creature Garden ist bereits ein funktionierender Gameplay-Build und kein statisches Konzept.

  • Drag-to-Aim und Launch-Eingabe;
  • Flugbahn-Anzeige;
  • physikbasierten Flug und Bounce-Verhalten;
  • Kollisionsbehandlung und Bounce-Chain-Tracking;
  • Joy-Scoring und begrenzte Starts;
  • mehrere Zieltypen und objektspezifisches Verhalten;
  • Abschluss-Erkennung sowie Performance- und Sterne-Schwellen;
  • Belohnungen, Level-Fortschritt und Garden Journal zur Levelauswahl;
  • Pause-, Result- und Save/Progression-Flows;
  • mehrere erstellte Gärten; und
  • automatisierte Gameplay- und UI-Flow-Tests.

Petals, Moonseeds und Charms sind bereits in der größeren Spielarchitektur repräsentiert. Die größte aktuelle Lücke liegt in der Production Presentation, nicht in der grundlegenden Physics-Mechanik.

08 / Aktueller Stand

Im Beta-Test vor dem Production Release.

Creature Garden ist ein kommerzielles Spiel in aktiver Entwicklung und befindet sich im Beta-Testing. Es ist noch nicht als Production Release auf Google Play veröffentlicht.

Die aktuelle Arbeit konzentriert sich darauf, das funktionierende Gameplay-Fundament in einen Production-quality Vertical Slice zu überführen. Dazu gehören Mushroom-Hollow-Environment-Art, eine geschichtete Garden-Board-Präsentation, lebendige Receiver-Charaktere, Sprite-ling-Animationen und Reaktionen, Production HUD, reichere Gartenobjekte, Launch-, Impact-, Combo- und Collection-Effekte sowie der vollständige Make it Bloom-Restoration-Payoff.

Die weiterführende kommerzielle Richtung umfasst sammelbare Sprite-lings, Charms, Garten-Themes, Cosmetics und saisonale Collections. Diese Systeme befinden sich weiterhin in Entwicklung und sollten nicht als bereits veröffentlichte Features dargestellt werden.

LAB INSTRUMENT / AKTUELLER STAND

SYSTEMSTATUSBETA-TESTINGFunktionierender Gameplay-Build in aktiver Entwicklung.
PLATTFORMRICHTUNGMOBILE FIRSTPortrait-first entwickelt, mit Desktop-Kompatibilität.
RELEASESTATUSPRE-PRODUCTIONNoch nicht als Production Release auf Google Play veröffentlicht.